Libgdx-实现移动运动学实体
本教程将介绍Libgdx-实现移动运动学实体的处理方法,这篇教程是从别的地方看到的,然后加了一些国外程序员的疑问与解答,希望能对你有所帮助,好了,下面开始学习吧。
问题描述
项目:我正在做一个简单的项目,我希望能够创建一个运动学实体,并将其从x点移动到y点。似乎没有太多直接关于"创建运动体"的内容。我一直在遵循几个不同的关于实现运动学身体的教程,因为我找不到一个具体说明怎么正确完成的教程。
问题:这似乎是一个简单的解决方法,但我就是想不出问题是什么,因为我不完全理解怎么实现运动学身体。我认为问题出在此代码kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);
中,因为我在"setLinearVelocity"
中收到错误,声明我觉得我在这里做错了什么
我想要的结果:我希望能够创建从x点移动到y点的运动学实体。
以下是我的相关代码:
package com.mohamed.JungleFighter;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.sun.xml.internal.ws.wsdl.writer.document.soap.Body;
public class JungleFighter extends Game {
World world = new World(new Vector2(0, -100), true); Box2DDebugRenderer debugRenderer; OrthographicCamera camera; static final float STEP=1/60f; static final int VELOCITYITERATIONS=6; static final int POSITIONITERATIONS=2; static final float WORLD_TO_BOX=0.01f; static final float BOX_WORLD_TO=100f; @Override public void create() {
camera = new OrthographicCamera(); camera.viewportHeight = 320; camera.viewportWidth = 480; camera.position.set(camera.viewportWidth * .5f, camera.viewportHeight * .5f, 0f); camera.update();
//test platform 3
BodyDef kinematicBody =new BodyDef();
kinematicBody.type = BodyType.KinematicBody;
kinematicBody.position.set(100, 250);
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(50f, 25f);
fixtureDef.shape = shape;
fixtureDef.density = 0;
fixtureDef.friction = 0;
fixtureDef.restitution = 0;
kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);
// Create our body in the world using our body definition
world.createBody(kinematicBody).createFixture(shape, 50.0f);
shape.dispose();
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer(); } @Override public void dispose() { } @Override public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); debugRenderer.render(world, camera.combined); world.step(STEP, VELOCITYITERATIONS, POSITIONITERATIONS); } @Override public void resize(int width, int height) { } @Override public void pause() { } @Override public void resume() {
} }
推荐答案
您似乎没有在任何地方使用FixtureDef对象。您应该在创建正文后将其设置为正文。
创建运动学实体的方式与创建静态实体的方式没有太大区别。唯一的区别是怎么定义BodyDef的类型。
创建运动学实体
它也可以是StaticBody或DynamicBody。取决于您要实现的目标。
BodyDef tempBodyDef = new BodyDef();
tempBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
创建FixtureDefinition(描述装置属性的定义)
还可以创建造型并将其指定给设备。
您可以修改tempFD的Function、isSensor等属性以获得所需的结果。
FixtureDef tempFD = new FixtureDef();
PolygonShape tempShape = new PolygonShape();
tempFD.shape = tempShape;
正文形状的中心将位于0,0
Vector2 tempVector = new Vector2();
tempVector.x = 0;
tempVector.y = 0;
设置主体形状的大小和位置。
请注意,我使用的是宽度和高度的一半,因为这是setAsBox函数需要的。
tempShape.setAsBox(myWidth/2f, myHeight/2f, tempVector, myAngle);
tempBodyDef.position.set(myXPosition, myYPosition);
创建主体并为其指定夹具
Body testBody = world.createBody(tempBodyDef);
testBody.createFixture(tempFD);
使用完形状后,不要忘记处理它。
tempShape.dispose();
您完成了。
好了关于Libgdx-实现移动运动学实体的教程就到这里就结束了,希望趣模板源码网找到的这篇技术文章能帮助到大家,更多技术教程可以在站内搜索。